Cartes et informations utiles

ÉtageCarte
Étage 4Étage 4
Étage 3Étage 3
Étage 2Étage 2
Étage 1Étage 1
RDCRDC
Sous-sol 1Sous-sol 1
SalleEnnemis
-1.ALizalfos (x1)
-1.DLizalfos (x4)
RC.BPopo (x6)
RC.CTetdoss (x1), Skeletor (x3)
RC.ETetdoss (x2)
RC.HPopo (x21)
1e.BPopo (x4), Skeletor (x3), Lizalfos (x7), Homme-chien Rouge (x2), Homme-chien Bleu (x3)
2e.ADalle (x20)
Evénements
1Tirer une flèche dans l’oeil de la statue
2Tuer tous les ennemis pour faire apparaître la clé
3Poser une bombe entre les deux motifs sur le mur
4Allumer toutes les torches pour faire apparaître la clé
5Interrupteur de cristal caché sous le renfoncement
6Activer Nord, Sud, Est, Ouest pour avoir la clé
7Tuer tous les ennemis pour une autre clé
8Allumer toutes les torches pour libérer le passage
9Porte chronométrée : 5s (utiliser flèche + bottes)

Solution

Dès votre entrée, commencez par tirer une flèche dans l’œil de la statue pour ouvrir la porte à droite. Suivez le seul chemin disponible jusqu’à rencontrer un coffre vide et trois Skeletors. Tuez-les tous pour obtenir une Petite Clé. Vous n’avez toujours pas le choix, aussi continuez vers l’ouest pour arriver devant deux motifs sur un mur. Posez-y une bombe pour libérer le passage. Vous ne pouvez pousser qu’un seul bloc à chaque fois, donc vous ne pouvez pas vous bloquer en poussant mal un bloc. Dans le coffre, vous obtenez la Carte. Avant de ressortir de la salle, activez l’interrupteur de cristal : il faut qu’il soit bleu. Retournez dans la seconde salle (à droite de l’entrée) et utilisez votre grappin. Une fois de l’autre côté, activez l’interrupteur de cristal pour qu’il devienne rouge, et suivez le chemin nord. Explosez les blocs gênants, sautez par dessus le trou (il semble grand mais en vous mettant bien au bord ça passe, et si vous tombez faites juste le saut, vous serez directement bien positionné), et montez à l’étage supérieur.

Vous voici dans la salle principale du donjon, elle est tout bonnement immense et grouille d’ennemis. Dans un premier temps, utilisez votre boomerang ou une flèche que vous tirerez depuis les plots, face à l’entrée, pour vous libérer le passage. En effet, il y a un interrupteur de cristal caché sous le renfoncement au sud. Une fois de l’autre côté, activez-le de nouveau pour que les plots oranges se baissent. Posez ensuite une bombe et positionnez-vous sur un des plots oranges, peu importe lequel : tout communique par la suite. Vous remarquerez qu’il y a quatre boutons, dispersés au nord, au sud, à l’est et à l’ouest. Activez-les dans cet ordre. Dans un premier temps, ne tuez pas les ennemis : vous devrez d’abord quitter cette salle pour pouvoir tout faire, autant économiser vos forces. Une fois que vous avez la clé des interrupteurs, sautez dans le trou à l’ouest.

Vous voilà revenu au rez-de-chaussée. Montez les escaliers et utilisez votre grappin pour allumer les quatre torches. Une Petite Clé apparaît. Prenez-la, et pour repartir poussez le bloc de droite jusqu’à atteindre la salle aux skeletors. Retournez au premier étage. Prenez la Petite Clé sous le vase au nord-est de la salle, et vous avez maintenant assez de clés pour ouvrir l’accès aux popo sur les plateformes supérieurs où se trouvent les torches. Tuez tous les ennemis de la salle (le boomerang ici s’avérera d’une aide très précieuse, car ils sont assez costauds) pour avoir la dernière Petite Clé. Allumez toutes les torches pour qu’un nouveau chemin s’offre à vous. Prenez-le et descendez à l’étage inférieur.

Suivez le seul chemin pour l’instant. L’interrupteur de cristal doit être rouge. Il vous faudra être assez rapide. Posez une bombe sur l’interrupteur, utilisez votre grappin sur la statue et passez de l’autre côté des plots. En marchant, vous avez le temps mais ne traînez pas. Passez avec précaution le couloir piégé par les piques et ouvrez le coffre. Une nouvelle Petite Clé pour vous. Repartez (en n’oubliant pas de remettre l’interrupteur de cristal en rouge). Au sud de cette salle, vous pouvez ouvrir un raccourci qui restera toujours actif en poussant le bloc : il s’agit de la salle des trois skeletors. Maintenant, reprenez vers le nord et l’escalier mais tournez à droite pour ouvrir la porte verrouillée. Une boucherie vous attend derrière : une vingtaine de Popo n’attend que vous pour se faire hacher. Faites-vous plaisir, et descendez ensuite d’un étage.

Longez le mur de droite qui part vers le sud, poussez le bloc deux fois pour passer puis utilisez le grappin pour récupérer la Petite Clé. Retournez en haut du canal, partez vers l’ouest et rendez à ce passage sa symétrie originelle. Cela va vider l’eau vous dévoilant, ô surprise : une Petite Clé. Ne vous embêtez pas, il n’y a rien au bout du canal. Continuez vers l’ouest et tuez le Lizalfos. Ouvrez les deux blocs, et poussez la statue sud-est sur le bouton devant le coffre. Dans la salle de droite, quatre Lizalfos vont vous attaquer. Défendez-vous, et vous obtiendrez… La Grande Clé ! Profitez de cette occasion unique dans le jeu de vous emparer de la Grande Clé de façon originale (grappin, boomerang, …), car ce sera la seule fois où vous la verrez en dehors d’un coffre. Ouvrez le Grand Coffre dans la salle voisine et vous aurez le Demi de Magie. Retournez dans la salle remplie de Popo, et remontez encore d’un étage. Prenez le coffre (la Boussole), sautez en contrebas et ouvrez la Grande Porte à l’ouest de cette salle.

Attendez que les dalles maléfiques se calment (il y en a vingt : cinq groupes de quatre) et continuez vers l’est. Le chemin du bas mène à un interrupteur de cristal chronométré et très rapide (5 secondes) : activez-le avec une flèche et utilisez vos bottes pour foncer à travers la porte qui vient de s’ouvrir. Un passage que j’adore où vous devez courir le long du mur sud pour esquiver toutes les piques vous attend. C’est joli à voir et sans danger. Grimpez à l’étage supérieur.

Pas d’inquiétude sur l’énormité du labyrinthe piégé : le chemin tout à droite vous permet de descendre, celui tout à gauche de monter. Simple comme bonjour. Attention aux piques, allez vers le sud prudemment. Vous allez voir un coffre au milieu d’une plateforme. Utilisez le grappin, ouvrez-le : il contient le Fragment de Cœur #17. La boule piquante la plus au sud ne fonce que vers la porte, faites attention avant de vous y engouffrer (et surtout, si vous redescendez, pensez à foncer directement sur le côté…). Suivez le seul chemin disponible et vous arriverez au boss (pas de Clé du Maître, comme le dernier donjon : c’est normal).

Boss : Poutroxor

C’est un revival du Phénix. Visez son cavalier dès que vous le pouvez, c’est son seul point faible. A ce stade, il vous envoie une seule flamme vers vous, vous devrez l’esquiver et réussir à prévoir à peu près son mouvement. Une fois le cavalier tué (sept flèches), Poutroxor accélère et sera plus difficile à atteindre en plein course. Sa gueule est son seul point faible, visez avec parcimonie. Il envoie une dizaine de boules de feu dans un sens aléatoire, soyez prudent, mais c’est là aussi sa plus grande faiblesse car il s’arrête et vous pouvez lui envoyer deux flèches facilement à ce moment-là. Il vous faudra à nouveau sept flèches pour le tuer. Avec votre victoire, vous obtenez une nouvelle épée deux fois plus puissante que l’ancienne : le Glaive Hylien.

Attention : à l’instar du donjon 5, si vous sauvegardez et quittez juste après le boss, vous ne recommencerez pas au pied de la Tour, mais à la sortie au sommet de la Tour, et devrez donc refaire tout le trajet en sens inverse : pensez à entrer et sortir d’abord au pied de la tour si vous voulez vous arrêter là.